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Graphisme Forêt

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Message par Jayhole Sam 13 Déc - 16:03

Hello hello!

Voici deux nouvelles propositions au niveau du graphisme.

La première ce sont les sols possibles pour la forêt, ce qui comprend 1 sol de sentier de terre, 1 parcelle d'herbe claire, 1 parcelle d'herbe assombrie, 1 route abandonnée, et plusieurs carrés de sols avec des particularités pour casser la symétrie des motifs (reflets clairs ou foncés, pavés en moins ou mottes d'herbes) . Avant d'en faire plus je voulais connaître votre avis.
chaque carré mesure 32x32:
http://uprapide.com/image/896712-sol-foret

Ensuite au niveau des dimensions pour les éléments de la forêt: J'ai fait 6 arbres à dimension 64x128 et 2 arbres à 96x128, 1 rocher et 3 champignons en 32x32 et 1 rocher est 64x32:
http://uprapide.com/image/896717-elements-foret

A voir maintenant à quelle échelle nous décidons de faire les personnages Smile
Jayhole
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Message par Thomas Dim 14 Déc - 13:36

Je trouve ça pas mal. Après pour le côté motifs à intégrer dans un éditeur de niveau je suis pas le mieux placé, je juge simplement au visuel et à l'idée que je m'en fais dans un tableau.

Sinon pour la taille des personnages je dirais pas très grands, à peu près la hauteur du petit rocher... Mais à nouveau ça n'engage que moi. En tout cas je trouve ça mieux si les personnages font assez petits par rapport à l'environnement. C'est plus raccord avec l'esprit en tout cas.
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Message par Sarah Dim 14 Déc - 15:35

Beau boulot Jey ! Very Happy

Pour la taille du personnage, je suis d'accorda vec Thomas, il ne faut pas qu'il soit trop grand par rapport au reste.
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Message par Thibault Lun 15 Déc - 19:19

Ça m'a l'air pas mal, si tu veux tester de faire une map avec tes graph regarde ptet du coter de http://www.mapeditor.org/, tu vas voir c'est assez intuitif ( et gratuit).
Je vais tenter de tester demain avec ce que tu as posté.

Les arbres me semble peut être un peu petit, mais niveau aspect/ambiance ça me plaît bien.

Pour le perso je le voit bien sur 64px de haut, là comme ça mais tant que c'est pas testé, rien de définitif je pense.

C'est cool quand ça avance en tout cas.
Thibault
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Message par Thibault Mer 17 Déc - 21:53

J'ai testé !
Du coup pour le sol tout se relie bien ça un certain style bien sympa !

Graphisme Forêt 920479temp

J'ai pas pu finir la route à cause du "copyright" du site que utilises pour héberger cheers

Par contre pour les éléments hors sol il ne faut pas de fond et des bords nets. Je te met une image pour comparer ton rocher et un "qui marche" :

Graphisme Forêt 414651temp

ça permet de les mettre n’importe ou sans problème quand on va créer la map. Du coup pareil pour les arbres et autres.
Pour le format image, tout ce qui est in game, il faut du png, justement pour garder les bords sans l'effet de flou des bords du à la moyenne des couleur que fait le format jpg.

Dis moi si tu ne vois pas ce que je veux dire.
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Message par Thomas Mer 17 Déc - 23:06

Du coup en vue d'ensemble je trouve ça vachement jaune non ?

On voit aussi pas mal les carrés sur le chemin, je sais pas si on peut estomper ça un peu. Ça se voit beaucoup moins sur l'herbe, qui fonctionne pas mal. Faudrait p'tet un chemin plus "sentier" donc plus uni. Le pavé n'est pas forcément de circonstance.
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Message par Thibault Jeu 18 Déc - 10:32

Je pense que Jay voyait aussi avec le fond vert et des tâches de terre, la j'ai fait l'inverse :/
Pour les carrés ça me choque pas perso, à voir
Thibault
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Message par Thomas Jeu 18 Déc - 10:55

Ouais j'ai bien compris qu'il y avait plus d'herbe normalement, mais je trouve que l'herbe a aussi une teinte assez jaunâtre. Après, ça dépend peut-être des écrans.
Thomas
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Message par Sarah Ven 19 Déc - 13:15

Moi ça me choque aussi l'apparition des carrés, surtout qu'il n'y en a pas ailleurs (ça n'apparaît pas dans l'herbe par exemble). Et c'est très jaune aussi sur mon écran. Il faudrait peut-être donner plus de pep's aux couleurs.
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Message par Thomas Mer 14 Jan - 15:49

Hey Jey !

Pour commencer je te remets quelques visuels d'Ittle Dew (tu peux en trouver d'autres sympas facilement). Pour te donner une idée de ce que je voulais dire en te parlant de ne pas systématiquement utiliser des motifs.

Graphisme Forêt Ittle-11

Graphisme Forêt Screen10

Graphisme Forêt Ittle-10

Graphisme Forêt Screen11

Graphisme Forêt 13837010

Je trouve que ça permet de faire des effets sympas, sans doute plus simplement. Si on décompose bien les images ça donne pas mal d'idée pour apporter de la diversité à partir d'une base "simple".

Ensuite pour les tilesets, voici une liste préliminaire de ce qu'on pourrait avoir pour la zone Forêt, à voir ce qui passe dans le style qu'on a adopté tout n'est pas obligatoire mais un peu de variation sera quand même bien :

Pour le sol (case qui auront un effet esthétique mais aucun impact sur le jeu)
- une case  herbe basique (peut être déclinée sur plusieurs tons)
- quelques cases herbe qui permettent de varier et des éléments pour habiller le sol (brins d'herbe par ci par là, petits cailloux, fougères, fleurs de divers coloris, mélange de fleurs et de cailloux...), et les cases "bordure" d'herbe (pour les terrains surélevés par exemple)
- un chemin de terre (virages et directions), on peut ensuite imaginer avoir des variations de ces cases chemin avec ajout de cailloux ou brins d'herbe au milieu...
- sol de terre plus foncé que le chemin (pour les grottes ou les zones fréquentées)

Pour les obstacles :
- Tu as déjà des arbres
- Arbres couchés
- Souches
- Plusieurs tailles de rochers (en peut-être plusieurs teintes)
- Petits tas de pierres
- Quelques buissons
- Des ronces (ou un truc du genre)
- "Mur" de roche qui permettent de faire une élévation du niveau du sol, ou une grotte (de même, un modèle de base et si possible plusieurs variations du même modèle, en faisant varier la végétation dessus ou autre)
- Dans ce "Mur" il faudrait une case d'entrée d'antre d'ordinateur, (tu dois avoir une photo de celle qu'on utilisera pour le film, donc un truc dans le même genre, ovale en tôle)
- De même pour une entrée de grotte.
- Feu de camp éteint.
- Épaves de voitures recouvertes de végétation
- Tas de bûches.
- Barbelés et/ou grillage.

Pour les constructions :
- Façade de bâtiment en pierre (genre vieille église avec variation d'accidents ou de végétation)
- Sol à l'avenant.
- Éléments pour bâtiment en pierre : fenêtres ou vitraux cassées, porte ouverte...
- Éléments de bidonville : mini construction en tôle, bidons rouillés, palette en bois, petites tentes trouées... (qu'on retrouvera sur toutes les zones)
- Un pont en bois, version cassée au milieu et version intacte.
- Éléments de palissade en bois (pour camp retranché)

Pour les éléments de décor et d’interaction :
- Des petits tas d'os
- Des drapeaux templiers
- Des petites tombes (croix de bois bricolées)
- Une barque
- Un tas de débris (qui sera utilisé partout)
- Des caisses en bois (qui seront utilisées partout)

Et puis de quoi faire de l'eau.

Ça me semble déjà pas mal pour la forêt, après comme je l'ai dit ce sont des idées avec lesquelles on pourra travailler nos niveaux, si tu penses que certains trucs ne rendront pas bien dans notre style, abandonne les, et si tu veux ajouter autre chose n'hésite pas. Plusieurs éléments se rajouteront forcément en fonction des quêtes et des interactions avec le décor.
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Message par Jayhole Mer 14 Jan - 18:30

Ok j'vais essayer de bosser ces éléments et voir ce que ça donne.
Rien à voir mais je sais pas si vous connaissez une BD The daily struggle qui parle d'une start-up de jeu vidéo, c'est pas mal Smile http://bloglaurel.com/studio
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Message par Thomas Mer 14 Jan - 22:38

Sympa la BD, j'ai commencé à lire. Si j'ai bien compris tu voudrais épouser un de nos programmeurs, c'est ça ? C'est Pierre qui va être content.
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Message par Jayhole Jeu 15 Jan - 17:34

Ok si tu veux, mais à ce moment là je veux surtout la tablette graphique qu'elle a plus loin dans la BD Smile

Sinon j'ai bossé sur la première catégorie de visuels pour la forêt: LES ARBRES!!!!!!!

_Vous allez pouvoir découvrir un grand nombre d'arbres isolés de différentes formes et teintes.

_Au dessous vous pouvez voir 8 groupes d'arbres pour permettre de faire plus rapidement des forêts épaisses, qui peuvent bloquer le passage.

_Encore au dessous nous avons 6 souches: 1 petite, 1 moyenne, 1 grande, 1 arrachée, 1 arrachée avec de la mousse et 1 ensanglantée (peut-être qu'une tête fut coupée à cette endroit)

_3 troncs tombés: 1 tronc qui semble avoir été coupé récemment, 1 arbre tombé il y a peu (encore feuillu), 1 vieil arbre (recouvert de mousse)

_Et pour finir 3 arbres morts!

Voilà! J'espère que la qualité sera suffisante pour vous rendre compte des détails. J'espère que ça pourra convenir!

Dites-moi quoi!






Graphisme Forêt Arbres12
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Message par Thibault Jeu 15 Jan - 18:15

ça m'a l'air sympa ! j'ai du mal à me rendre compte tant que c'est pas sur une map mais on va pouvoir varier. Quand tu as le temps tu pourras poster tout les élements en mode tileset ? Comme ça :
Graphisme Forêt 399992foret
256px de large et pas de fond.

Manque une légère ombre sous les arbres renversés je pense.
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Message par Thomas Jeu 15 Jan - 18:19

C'est très cool. Bonne idée les arbres morts. Et bravo pour les arbres couchés qui rendent vraiment bien je trouve. A voir ce que ça donne avec un sol maintenant.

J'aime quand tu me racontes des histoires avec les souches.
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Message par Thibault Jeu 15 Jan - 18:57

C'est toi la souche !
Juste un aperçu avec les éléments que j'avais avant :
Graphisme Forêt 629398temp

un problème que je vois tout de suite pour moi :
La teinte du sol est trop proche de celle des feuilles ( même si là on a de nouveaux arbres et ça sera sûrement moins flagrant)
Par contre la répétition des carré pour la partie terre n’apparaît pas du tout si c'est pas trop mal fait.

Tu as tiled d'installé ? le mieux pour toi je pense c'est de travaillé en parallèle tileset et mapping pour avoir direct un aperçu du résultat. Si tu es un peu perdu on peu ptet se caler 1h ou 2 un soir pour que je te montre ?
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Message par Thomas Jeu 15 Jan - 19:33

Ça rend déjà pas mal avec les anciens trucs. Et en effet, l'effet carré ne me pose pas de problème ici. Je pense qu'en retravaillant les sols à la lumière de tout ce qu'on a dit on peut avoir un truc cool.
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Message par Thibault Jeu 15 Jan - 20:14

Rapidement ce qui est faisable facilement pour la texture du sol :

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Message par Jayhole Jeu 15 Jan - 20:54

Ca rend pas mal Smile

Je voudrais juste attendre de voir la texture que pourraient donner les deux filtres que je t'ai envoyé, avant de re-bosser sur les sols (motifs et teintes).

Pour les nouveaux arbres en png je te fais parvenir ça rapidement.

en revanche, les rochers me donnent une drôle d'impression, je ne sais pas vous mais on dirait presque des taupinières (32x32) et des limaces brunes (32x64) . Je ne sais pas si on voit bien que c'est de la roche. Est-ce que je vois pour un autre design de rochers?
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Message par Thomas Jeu 15 Jan - 21:19

Pas faux. Peut-être plus gris avec des ombres plus marquées pour donner le relief... Enfin à toi de voir.
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Message par Thibault Ven 16 Jan - 16:48

Avec ton 1er filtre en mode "Fusion de grain"

Graphisme Forêt 203047temp

Comme on en a déjà parlé, le problème c'est que la map est plus grand que 800*600 du coup quand on va bouger, soit la texture bouge avec le joueur ou alors on la répète mais alors faut que ça se raccorde.
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Message par Jayhole Ven 16 Jan - 18:07

Arf mince, d'un côté je trouve que ça donne une très belle texture sur le sol, mais en plus du problème de taille du filtre j'ai l'impression que ça crée un contour gris dégueu autour des éléments supérieurs et que leurs ombres ne fonctionnent plus.

DILEMME!
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Message par Thomas Ven 16 Jan - 19:07

Ça rend le sol vraiment mieux ! Mais en effet, ça bave sur les éléments de décor. C'est bizarre ces contours gris.
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Message par Thibault Ven 16 Jan - 20:04

Si tu as une solution pour le raccord, moi c'est bon pour le contour gris Smile
A la limite, en faisant un "grain" un peu partout sur l'image au lieu de juste sur les bords, parce là au final on voit que celui sur le bord.
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Message par Sarah Ven 16 Jan - 21:28

Les nouveaux arbres sont cools ! Ainsi que les souches et le reste !
Ca manque de géocaches dans les arbres je dirais (je tiens un concept là non : des géocaches dans un jeu vidéo ?)
Pour le reste, je suis d'accord avec ce que vous avez dit. LA texture du sol me choque beaucoup moins placée de cette façon, même si je trouve que ça reste très jaune.

PS : merci pour la bd, je vais y jeter un oeil Very Happy
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